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作家相片Jaylee Space

51動畫練習LEVEL 1分享


嗨 ! 我是小傑Jaylee~ 我最近終於完成動畫51練習的LEVEL 1 (也就是11個練習),因為是LEVEL1所以題目比較簡單,同時也涉及到很多動畫基本功,由於我不常做練習動畫的部分,反而都是在練插圖,我想說就是來多做練習,提升手感還有下筆信心~

我這邊就是簡單的分享我練習到了什麼,以及每個練習相關運用到的小技巧有哪些。


簡單介紹一下什麼是51動畫練習? 它是來自叫做Animato r Island的一個動畫社群網站,人們會在那裡分享一些技巧還有知識,目的是希望可以啟發大家去做出好的動畫,是個很棒的社群,裡頭就有一篇文章提到51動畫練習,它總共有4個LEVEL,如果你想了解更多的話,可以點這裡到他們的網站~

 

目次

51動畫練習LEVEL 1





 

51動畫練習LEVEL 1


1. 球原地彈跳(循環) Ball bouncing in place (loop)

彈跳球需要有漸快與漸慢,彈起時到最高點時應需要漸慢,在著地前還需要有個接觸點,也是剛好被拉伸到極限的那一幀,回復原狀也該抓好他的漸快與漸慢,然後去做循環。 他可以訓練到你對一個物體質量的掌握、漸快與漸慢、擠壓與拉伸、時間與間距

彈跳球可以說是老生常談,有些初學者可能不會去練這個,但其實這個練習並不會花很多時間,而且你還可以一次學好多基本功~

 

2. 彈跳球越過畫面 Ball Bouncing across the screen


假設你沒有先練習剛剛的原地彈跳球,基本掌握漸快與漸慢還有時間與間距,那這個練習可能對你來說會很有挑戰性,因為它還會再帶入一個新的小技巧,叫做ARC/弧線/引導線,它是在剛開始學動畫時常常被忽略的東西,它其實很好懂。在這個練習中,就是要先去規劃你的彈跳球運動軌跡弧線,再沿著弧線去作出間距、漸快、漸慢,來達到彈跳球越過銀幕的動畫~


簡單來說就是,我使用ARC弧線,先去規劃運動軌跡,再去執行原地彈跳球的方式完成。

 


3. 磚塊從架子上掉到地上Brick falling from a shelf onto the ground

這個練習就是練一個比較硬的物體該怎麼表現他的重量和他的型態,磚頭落地前,我去做一個拉伸接觸地面,之後就著地碎掉,還有彈出飛濺的小碎塊。

因為這個動畫是我去年11月製作的,最近回來看才發現說,磚頭應該不會這麼剛好平面著地,會稍微傾斜著地,然後會有不規律的彈跳才對~



 

4. 簡單的角色轉頭Simple Character Head Turn

最一開始打草稿時,我先用複製的方式,先將角色頭顱先做弧線運動,之後再加上身體還有頭髮,頭髮被放到圖層的最上方,而後面的3馬尾就是在圖層的最下方,讓馬尾保持在角色後方,之候再去補細節,還有頭髮延遲拖曳的效果。

順帶一提,我是參考動畫師生存手冊還有他的DVD錄影課程講的概念,人轉頭的時候會不自覺的眨眼,頭會自然向下傾一些再傳到另一邊,人只有在受到威脅或者緊張的時候,轉頭才不會眨眼,我猜應該是生物要保持警戒面對危機,才不眨眼的。 然後角色是以前畫角色設計,所以不太需要再去特別設計一個角色來練習動畫~

角色設計圖
角色設計圖



 

5. 有著預備動作的角色轉頭Character head turn with anticipation

Character head turn with anticipation修正版


跟練習4類似的概念,只是多了預備動作,角色生氣用力揮手的部分,我讓雙手刻意分開演出,感覺比較有趣一點。

原本修正前的動畫一開始拿起的罐子丟角色的時候,感覺視線會被分心,後來是去問2D動畫交流會社團,裡面有人為我解答說,可以直接讓罐子飛進來即可,我後來修改之後,畫面真的有比第一版更清楚明確,超感謝他們🥹(雖然感覺只是小問題,但是能提供我建議方向我覺得很棒!)


Character head turn with anticipation修正前


 


6. 角色眨眼Character blinking


眨眼常常在前幾個練習常畫到,所以這個角色眨眼動畫就直接多練習,12幀頭髮飄動(On TWOS,一拍二),因為也不常畫頭髮所以必須要練習一下,我在畫頭髮動時,都是使用"一氣呵成法",因為頭髮的飄動比較難預測,但也不是完全難預測,我設定差不多是在第7-8幀左右會讓頭髮有個最大飄動位置,採用"波浪"的飄動形式來讓頭髮飄動~

雖然成果不是到100%滿意,但至少有嘗試過了,我相信未來再多多練習就會更熟練!

不過我這邊也有個疑問就是,臉部表情的拍數可以跟頭髮飄動的拍數不一樣嗎? ( 目前我還沒研究到那邊<:3

角色的部分也是已經繪製過的

角色設計圖
角色設計圖

 

7. 角色思考Character thinking


這個角色思考動畫是用Pose To Pose做的,草稿和線搞都先畫關鍵幀,之後再去補中間的空缺。我這邊是分成兩段表演,第一段是角色好像想到一件事情,之後她又再去仔細思考看看的感覺,對這聽起來很難去想像畫面,我認為這個動畫比較考驗的是你的角色表演功力,你的觀察力要好,動畫技術層面上好像也不一定要很高,所以可以去練習看看~

角色設計圖
角色設計圖


 

8. 麵粉袋揮手(循環)Flour Sack waving (loop)

這邊開始有點考你綜合練習了,提供一個麵粉袋要去做動畫,老實說我這邊都忘記要去做一張簡單的角色設計表,導致我後面的麵粉袋都是憑感覺畫,目前是練習可能沒關係,但是如果以後要做一部比較長的動畫,角色模型表就很重要,它可以去保持你的角色外觀。

我這邊的話呢,揮手的部分也是用弧線運動做的,麵粉袋身體也有弧線運動,但需要配合揮手幅度去做調整,然後揮手到一半時,我讓另一隻腳抬起來放下來,試著讓他生動一點。




 


9.麵粉袋跳躍Flour Sack jumping


Flour Sack jumping修正版


這是結合練習1、2的進階,是在3D空間跳躍的,我先用Pose To Pose做出落地和跳到最高點的關鍵幀,之後熟悉"漸快漸慢"和"擠壓拉伸"和"弧線",先把身體畫出來,最後再用Straight Ahead逐格將麵粉袋的4個角角畫出來,現在這個是修正版,舊版的跳躍速度太快,看久了有點累,2D動畫交流會有人跟我建議說,落地可以放慢速度來提升麵粉袋跳躍的重量感,我覺得還是超感謝這些建議的,是真的有改善舊版情況🫶

Flour Sack jumping修正前


 

10. 麵粉袋掉落然後摔到地上Flour Sack falling and hit ground


掉落中的動畫採用1拍2,畫了3張,這個動畫是臨摹的動畫來繪製的,他畫的動態也很棒,總之,我覺得這個是練習你對持續掉落的角色應該要注意什麼,我這邊是注意到,掉落中的麵粉袋他的四個角角,需要有因為掉落而產生角角被向上拉的感覺,最後摔到地面時應該也要給予回饋感。


 

11. 麵粉袋踢球Flour Sack kicking a ball


走路先用Pose To Pose,之後踢球用了預備動作加延續動作,試著讓踢球變的有趣一點,然後大力的踢出去,然後角色開始找球,讓觀眾可以知道說他在找球,然後他的後方冒出聲響,角色也注意到了往回看,最後球打中他。




 

總結與鼓勵


這個動畫51練習的LEVEL1,目前基本來說你可以訓練到Ollie Johnston and Frank Thomas動畫12法則其中很常用到的"擠壓與拉伸、預備動作、時間與間距、漸快與漸慢、弧線"。


順帶一題,我在寫這篇文章時看到51動畫練習時,有看到底下有人留言批評這個51練習,覺得不實用,大概是講說,"他未來是想當一個專業動畫師,像是去夢工廠或皮克斯工作的那種,但那些角色都比練習一顆彈跳球動畫或者刷牙動畫困難許多,建議應該要教大家那些複雜的動畫該怎麼畫才對。我覺得他某部分是對的,但我還是偏反對,然後我想引用一則他底下的回應

They’re useful because you learn the basics and foundations of animation through varied and diverse forms of movement, not because you’re preparing because one day you *might* have to animate someone brushing their teeth. And I can’t think of many bouncing balls in films, besides maybe Toy Story, but that’s not the point. The point is that the principles behind the bouncing ball are applied to many different forms of movement, such as walks. They are not in the same form, obviously, but the same principles (squash and stretch, timing, spacing) are all there.

他講到一個重點是,"雖然每個練習的東西不同,但背後都有著類似且相同的原則,像是擠壓、拉伸、時間、兼具"

我非常讚同這位老兄的回應,因為動畫會不停的去使用這些基本功,假如你的基本功不好,那麼整部動畫片的動畫就是建立在一個不穩定的基礎上面,可能會讓畫面生硬、不真實、缺乏創意...等等 。有時候你真的要去實戰一下才知道說自己的手懂不懂,因為只有看懂或是聽懂了是沒什麼用的,甚至有些人還會看了就忘,所以這也是為什麼我要去練這些,我想練到手會了,也懂怎麼用文字說明,也聽得懂,這樣才是真的能學進去的。這邊想感謝看到這裡的朋友你們的時間,也真的想呼籲大家,如果想要越來越強,練習是進步最快的方式 !


 

BONUS - 從動畫師生存手冊學到的小知識


這邊想再分享一個我從Richard Williams的動畫師生存手冊學到的東西,( 我覺得他的書一定要配DVD看,他在DVD中有很詳細的解釋課程,不然很只看書就懂他到底在說啥 ),我結合我自己的經驗和手冊內容想去講一下。


ONES(一拍一)、TWOS(一拍二)

ONES也就是每秒24張圖片裡面,畫滿"24張"圖,通常適用位移較大的動作,是TWOS的雙倍成本,但動畫效果吸睛度會提高3倍。

TWOS也就是每秒24張圖片裡面,只畫"12張"圖,適用幅度小的動作,成本較低,但看久了容易疲乏。

最佳使用方式就是要互相結合ONES和TWOS,在幅度小的動作用TWOS,幅度大的動作用ONES,兩者結合我想應該可以消除TWOS的看久了會疲乏的缺點,我覺得一開始還是不要追求太過精細的動畫,不然會很累,如果只是為了畫出一個精緻的小動作而花費太多時間,也沒有先讓角色有適當表演,這樣不是個很OK的做法,因為我自己常常在畫動畫的時候,都會被順暢度和角色的外表給迷惑,忘記要先顧整體,導致太早細節沒有效率,要先完成能講故事的KEY再去做後面的動態,以免角色歪掉,如果早早在畫KEY的時候發現歪掉,那你只需要修改KEY就好,就不會你全部畫完了才發現,角色怎麼越來越小了ಠ◡ಠ


 

後記與近況


我應該每篇都會去寫心得和後記,未看先猜,因為等我LEVEL2完成後自己應該又到了不同階段,我應該又會有感而發,瘋狂寫文章分享😂

話說再來的LEVEL2有這些要練習...我目前只有先規劃12-15的草稿動畫,還沒開始細畫,如果沒意外的話,可能還需要2-3個月的時間,因為還要跟朋友忙遊戲動畫。

12. Change in Character emotion 草稿OK

13. Character jumping over a gap 草稿OK

14. Standing up 草稿OK

15. Walk Cycle 草稿OK

16. Character on a pogo stick (loop)

17. Laughing

18. Sneezing

19. Reaching for an object on a shelf overhead

20. Quick motion smear/blur

21. Taking a deep breath

22. A tree falling

23. Character being hit by something simple

24. Run Cycle



目前在打文章的是剛畫完LEVEL1後1-3周的我,我需要休息一下再繼續前進,身為大學生,最近也快期末考了,這個月忙一忙之後就可以放暑假繼續拚LEVEL2,即將邁入大三,欸那個選課我真的很精心打算,我刻意排開周一和周五的課,9月開學後三年級就只要上二三四的課,等於就是周休4日超讚XD,我覺得這對我來說有益身體健康,我不會想某一學期拚過多的學分,為了之後可以不用修學分,雖然熬過去會很輕鬆,但我可不想整天泡在學業上,這樣身體狀況會很不平衡,我都是修標準學分多1-3分就好,這樣比較不會太累~


雖然我現在可能做不到製作完整教學,但我希望我未來可以將這51動畫練習4個LEVEL完成,去幫大家做個統整與引導,也希望可以被推廣出去,讓更多人看到,給以後如果也想學動畫的人們提供一個方向,也幫助提升我自己。總之,雖然說現在才要邁入6月,但希望2024下半年會有更好的突破與成長💪

SpaceJaylee 24/05/29

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