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作家相片Jaylee Space

石柱大戰開發日誌#3

經過了一些自我探索之後呢,我目前覺得月更日誌對我來說有點困難ಠ◡ಠ,因為我現實中還有好多想探索的事情,甚至是學新的技能。石柱大戰我仍在探索,不過目前也有些新的進展。


 

我的近況

上次更新開發日誌是2024年01月27號,這次則是11月......我知道真的有"億"點久,但因為這是我獨立製作的專案,所以我覺得,創作動力更來自於我的思想之上,這個項目能否會帶給我收入、曝光度、甚至更多潛在合作機會?,這裡都是要先打上一個問號的。我唯一能確定的,是我能否樂在其中去畫角色表演與講故事,至少要能滿足我的需求就好,我覺得這樣心態上會比較健康 :) 這可以解釋為什麼我會隔好長一段時間沒畫😅 (因為我又跑去做其它事情了XP)

但不可否認的是,當我的貼文或創作能讓朋友或粉絲們點個喜歡時,我會很開心的,他人回饋我覺得像一種調味料,雖然不是必需的,但適量接收或適量給予他人,就會覺得滿足,但給過頭或是太期待回饋,反而是不健康的。



 

目錄







 


這幾個月我到底畫了什麼?

這個動畫是個"概念動畫",換句話說,這個動畫並不會100%採用於最終的正式動畫。

我花了一點時間去製成的,目前到現在的草稿動畫有5分多鐘,但我還沒畫到覺得適合結束的段落,我初估應該會有7分多🤔


為什麼要做概念動畫呢? 我是想驗證我之前提出的假設,我是說要先在Rough Animator這個軟體繪製草稿動畫,之後導入Animate CC去精稿,目前這個實驗我才驗證了一半。這部概念動畫是我在7月底開始繪製的,然後到了8月6號時,我開始在Youtube上每周直播構思概念動畫,不停培養習慣當中(雖然說11/9或11/10要直播,但我沒播,因為我在忙期中考還有家事🤔),目的是讓我自己知道,且有下筆信心的去規劃一套有彈性、有效率的流水線,且不失去一定的精緻度👌



 


自己在Animate CC中研究的動畫畫法



以下是我先用水母小傑去快速實驗的一個動畫縮時影片 :)

主要是概念動畫不確定多長很難試驗,所以先拿我的角色嘗試,順便畫張新的角色亮相XP


我學到的是,在Animate CC中發現的動畫製作方式(小聲明:以下僅供參考,因為我主要是畫2D遊戲角色動畫,很少畫動畫短篇,畫了4-6年了,這對我來說還算舒適圈 ><,假如你嘗試覺得非常困難,那有可能是我講的不夠細節又或者是其他因素導致。🤔

1草稿動畫

畫到與你想像中的成稿動畫幾乎一樣,已經證實多次,這可以減少不必要的思考。至於要不要畫到與成稿動畫幾乎一樣是可以調整啦,熟練之後可以調整,否則,至少你要知道這些動作要怎麼表現,都要先想過,不然到頭來還是要再想一遍(我很多次都是這樣,而且還會有點生氣和自責😅)。


2線稿動畫

分好要畫的身體部位,依序完成。

我會先完成我標記好的KEY,畫好整個角色樣貌的線條,這是為了不要畫到嚴重變形。

繪製中間幀時,若角色持握物品,優先畫物品(幾何體硬邊物品),因為角色比較有彈性可以去配合物品,通常物品會涉及到比較多的透視問題,人物則會少一點。


3清稿

"確定完成動畫後",將全部線稿複製備份,去除多餘線條並做好前後關係,合併圖層方便管理,動畫圖層看起來會更乾淨,更清楚是哪個角色的動畫。

風險是......我想不太到風險,因為有備份原始有分圖層的線稿,所以還算安全👍


4上色

建立標記色票,可以一併改動所有顏色,一個為角色固有色,另一個為光影色,由於影格數量多,只需要徒手痛苦的上完一次顏色,但後續微調讚到升天👼,真的非常好用。

但先上一個KEY的顏色就好,用來辨識是固有色、陰影與光影,因為下一步要畫明暗交界線,動畫圖層的透光紙/蔥皮紙,會被顏色擋住,因為Animate CC只能將顏色上在線稿的圖層上,所以只能這麼做......。


5細節

繪製明暗交界線,可以用逐格繪製Straight Ahead、或者姿勢對應Pose To Pose,我是偏好逐格繪製,因為比較高效且直覺,這點比較看個人偏好了。

給沒接觸過AN的人的備註,軟體中有兩種線段,一種是筆刷填充(可以理解為畫水彩時的顏料,你可以拿來上色或者勾線,這工具主要是拿來勾線啦)、而另一種是鉛筆線段(沒有筆壓,很適合畫日式那種非常精緻動畫稿),而兩種線段可以分開選取,鉛筆線段可以限制筆刷填充範圍,油漆桶就只能上你剛剛限制的範圍,而將顏色給區分開來,這就可以拿來做光影效果,如果還是聽不懂,這邊有一部影片解釋,影片我有時間的話會補上<:3


其實兩種就是風格上的差異,也不一定要照我的方法去做,像鉛筆線段的那顆炸彈,筆刷填充有個模式是,可以選取填充,並在那個範圍裡繪製,也是可以達到繪製陰影的功能。

很多變化可以去玩~


 

額外事項

有個在Adobe市集叫做Dream Clean-up的插件超級推薦 ($3USD

很像在CSP使用向量圖層時,他會自動區分線段交界處,使用向量橡皮擦,去除多餘的線段。

開啟填充筆刷的物件繪製模式後,並啟用指令,之後會自動切割,啊如果不想要處於切割狀態,再畫一筆物件,再開指令線段就接起來了,這個作者根本是救星(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧

Animate CC Dream Clean-Up插件
Animate CC Dream Clean-Up插件

如果有誰的朋友在用Animate CC做動畫,可以推薦給他哦~


 

學3D建模

我在BLENDER製作的石柱大戰角色

我試圖將3D當作我獨自開發此動畫的輔助技能,我覺得挺棒的,雖然還沒辦法100%確定,可以怎麼運用,仍在摸索當中,但做的過程我非常開心

關於影片中的三角頭走路動畫,從0開始學,到做出動畫真的不容易,剛開始學會一直不知道這個不知道那個,後來大致理解做骨架培養一些小習慣,像是,骨架命名、綁定IK骨架、自訂義形狀,甚至是限制骨架轉動角度......等等。

後來當你會套骨架之後,還會衍生出更多的問題,像是軟Q手臂要怎麼套骨架?要怎麼讓角色抓好他的武器?鞭子要怎麼去模擬才逼真?


你知道,原本都會是在紙上畫角色轉身圖的嘛,但建模感覺可以省略這點(沒啦XP),但至少可以了解角色的完整樣貌,達到一個輔助效果,當製作2D動畫時,就有一個依據可以參考,我發現當我在建模角色時會發現說,"哦!對欸!我沒有想過這個部分要怎麼建"的感覺~


 

OK,那以上就是最近的開發啦~

我相信放低一些自己的高標準,就像在直播時那樣,慢慢微調,

一步一腳印的慢慢前進,會越來越好的!

SpaceJaylee 2024/11/13

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